Wer digitale Spiele zum Zweiten Weltkrieg spielt, hat schnell den Namen eines Panzers vor Augen: den Tiger. Der ‚Tiger‘ gilt als unzerstörbar-überlegener deutscher Panzer, der Angst und Schrecken verbreitet. Kein anderer historischer Panzer ist so prominent in populären Filmen und Spielen der Gegenwart vertreten, wie der Panzerkampfwagen VI „Tiger“, und das, obwohl der Panzer während des Krieges eher selten in Erscheinung trat. Was ist der Tiger-Panzer-Mythos, und warum ist dieser nicht nur für Panzer-Enthusiast*innen wichtig?
DOI: 10.17613/wgh5-yg68
The Tiger is a legendary war machine. Allied guns can barely scratch the thick steel skin. Few enemies can survive the Tiger’s bite, an 88mm cannon that destroys most allied tanks with a single shot. Germany constructed 1,347 Tigers. The US produced 50,000 Sherman tanks. A Tiger crew would often run out of ammunition before the enemy ran out of tanks.[1]
Dieses Zitat aus Der Letzte Tiger in Battlefield V kann stellvertretend für viele andere Spiele, deren Erzählungen und deren Spielmechaniken stehen. Der Tiger ist nicht nur einer der bekanntesten Panzer des Zweiten Weltkrieges, sondern auch eine kulturelle Projektionsfläche. Der Mythos vom unbesiegbaren Panzer, vom deutschen Über-Panzer schlechthin, geht um in der digitalen Spielewelt. Dieser Beitrag beleuchtet die Legendenbildung anhand von drei Fallbeispielen und versucht so, die unterschiedlichen Facetten, aber auch Gemeinsamkeiten des Tiger-Panzer-Mythos greifbarer zu machen. Dabei wird aus den großen drei Genres der Spiele zum Zweiten Weltkrieg – Strategiespiele, Ego-Shooter und Simulationsspiele – jeweils ein Beispiel ausgewählt.
Der ‚Tiger‘ ist beinahe in jedem digitalen Spiel zum Zweiten Weltkrieg vertreten, in mehreren Titeln folgender Spielereihen: Call of Duty, Battlefield, Company of Heroes, Blitzkrieg, Steel Division, Men of War, Codename: Panzers, Panzerkorps und viele andere. Er tritt allerdings auch in populären Filmen und Serien in Erscheinung. So etwa in der finalen Schlacht in Steven Spielbergs Saving Private Ryan, in Episode 4 Replacements der Serie Band of Brothers, bei der ein Tiger im Hinterhalt lauert, genauso wie in Fury bei dem es zu einem anschließenden Duell zwischen den Sherman-Panzern und dem deutschen Panzer kommt. Der Film White Tiger – Die große Panzerschlacht widmet sich als Ganzes der Jagd auf einen Tiger aus sowjetischer Perspektive.
Panzer nach Tieren zu benennen, damit begann die Wehrmacht im Jahr 1941, und das erste Nachschlagen in Brehms Tierleben führte offenbar zum Tiger. Diese Tradition der Vermarktung wurde von der deutschen Rüstungsindustrie nicht aufgegeben. Was mit Tiger und Panther begann, wurde mit Leopard und Gepard weitergeführt. Nicht zuletzt deshalb war die Entscheidung des Rheinmetall-Konzerns umstritten, einen neuen in Entwicklung befindlichen Panzer als “Panther KF51” zu betiteln. Aber zurück zum Tiger. Dieser hat damit seinem größten Konkurrenten um den Titel des populärsten Panzers des Zweiten Weltkrieges, dem sowjetischen T-34, etwas voraus, nämlich einen klingenden Namen.
Bevor wir uns der medialen Rezeption dieses Panzers widmen, gilt es zunächst kurz zu klären, worum es sich bei diesem Panzer eigentlich handelt. Der Tiger-Panzer war ein schwerer Panzer, als „Durchbruchswagen“ konzipiert, der im Jahr 1942 zum ersten Mal an der Ostfront eingesetzt wurde. Seine Entwicklung begann in den 1930er Jahren, wurde jedoch maßgeblich durch die Erfahrungen mit sowjetischen Panzern wie dem T-34 und den KW-Modellen beeinflusst. Sein Design war im Grundsatz eher konservativ, da der Panzer nicht über eine abgeschrägte Panzerung verfügte und das Kaliber der Kanonen wie die Dicke der Panzerung einfach hochskaliert wurden. Zusätzlich war der Tiger verglichen mit anderen Panzern eine komplexe und teure Konstruktion, was die geringen Produktionszahlen erklärt.
Der Vorteil des Tigers war, dass er bei idealen Geländeverhältnissen feindliche Panzer frontal durchschlagen konnte, bevor diese ihm gefährlich zu werden vermochten. So konnte ein Tiger einen T-34/76 auf 800 Meter außer Gefecht setzen, während der T-34 auf mindestens 500 Meter herankommen musste.[2] Unzerstörbar war der Tiger aber bei weitem nicht. Seine Seiten- und Heckpanzerung konnte von einem T-34 auf 1500 Meter und von einem amerikanischen M4 Sherman auf 800 Meter geknackt werden. Gerade für die Kriegsjahre 1944 und 1945 gab es eine Reihe von alliierten Panzern und Panzerabwehrkanonen, die dem Tiger auch auf größere Distanzen gefährlich werden konnten.
Für das Strategiespiel Company of Heroes existiert eine Erweiterung namens Tales of Valor mit drei Minikampagnen. Eine dieser Erzählungen von Tapferkeit ist mit „Das Tigerass“ betitelt und erzählt die Geschichte rund um den Einsatz des SS-Hauptsturmführers Michael Wittmann in Villers-Bocage im Juni 1944 in Frankreich. Es handelt sich dabei um ein bereits von der NS-Propaganda aufgegriffenes Gefecht, zwischen sechs Tiger-Panzern, 15 Panzer IV und zwei britischen Bataillonen. Dabei stieß Wittmann mit seinem Tiger in die Ortschaft vor, zwei andere Tiger blieben aufgrund technischer Probleme liegen, die restlichen drei folgten ihm. Während seines Vorstoßes zerstörte er einige Panzer und leichte Fahrzeuge, bis ein Kettentreffer einer Panzerabwehrkanonen den Tiger-Panzer bewegungsunfähig machte. Daraufhin gaben Wittmann und seine Besatzung den Panzer auf und zogen sich zurück. Bei weiteren Angriffen der Deutschen wurden ein Panzer IV und drei Tiger durch die britische Panzerabwehr abgeschossen. Deshalb fokussieren viele (Propaganda-)Erzählungen oft nur auf den Kampf Wittmanns und die ihm zugeschriebenen Abschüsse, da so der Nimbus des Tigers aufrechterhalten werden kann.
Im Vergleich zur NS-Propaganda tut das Spiel dies nicht, sondern geht einen Schritt weiter, indem es eine fiktive Geschichte erzählt. Nachdem man sich im Spiel in das Dorf vorkämpft, gibt die Besatzung den Tiger auf. Danach kämpft man sich zu Fuß wieder hinaus, um schließlich mit zwei neuen Tigern zurückzukehren und Villers-Bocage zu erobern. Dies gelingt mit Unterstützung durch Panzergrenadiere und so kämpfen zwei Tiger ein britisches Panzer- und ein motorisiertes Infanteriebataillon nieder. Somit zeichnet Company of Heroes ein glanzvolleres Bild als sogar die NS-Propaganda, und zwar sowohl des Tigers als auch von Wittmann, dessen Mitgliedschaft in der Waffen-SS an keinem Punkt problematisiert wird. An dieser Stelle muss betont werden, dass es sich um ein Spiel, um ein Unterhaltungsmedium ohne Bildungsabsicht handelt. Insofern diese Einschränkung aber gemacht wird, tritt gleichzeitig die ganze Problematik hervor, denn eine so genannte kritische Rezeption und ein immersives Spiel gehen nur selten Hand in Hand.
Der fünfte Teil der Ego-Shooter-Reihe Battlefield ist zwar stärker auf den Mehrspielermodus ausgerichtet, enthält allerdings auch kurze Einzelspieler-Kampagnen, die als „War Stories“ betitelt werden. Eine davon ist „Der letzte Tiger“ und dreht sich um die fiktive Geschichte des Tiger-Kommandanten Peter Müller im Frühjahr 1945. Es gilt, eine namenlose deutsche Stadt zu verteidigen, wobei sowohl mit dem Tiger-Panzer, wie auch außerhalb des Panzers gekämpft wird. Das Spiel ist dabei taktisch nicht sonderlich anspruchsvoll, klarerweise muss sich der*die Spieler*in durch Reihen von alliierten Soldaten und Panzern kämpfen.
Daran den Tiger-Mythos festzumachen, wäre insofern voreilig, als dass sich die Spielmechanik nicht von anderen Ego-Shootern, wie beispielsweise Panzer-Sequenzen in der Spielereihe Call of Duty unterscheidet. Einzig das zu Beginn dieses Beitrags zitierte Intro der Kampagne evoziert das Bild des unbesiegbaren Tigers. „Der Letzte Tiger“ zeigt aber gerade im Vergleich zum „Tigerass Wittmann“, dass Kriegsspiele auch eine weniger propagandistische beziehungsweise normativ irreführende Narration bieten können. Desertation versus Pflichterfüllung sind bei Müller die treibenden Motive der Erzählung und die Verbrechen der NS-Militärjustiz werden thematisiert. In der finalen Zwischensequenz desertiert Müller, womit das Spiel auch eine klare Wertung setzt.
Innerhalb der Game Studies existiert das auf Ian Bogost zurückgehende Konzept der prozeduralen Rhetorik.[3] Es besagt, dass Werte und Weltbilder, die hinter einem Regelsystem stehen, über den Akt des Spielens, also über die Interaktion mit dem System übernommen werden können. Um ein konkretes Beispiel zu bringen: Spielt jemand Strategiespiele bei denen Steuern die Bevölkerung unglücklich machen, so kann die These, dass Steuern Menschen unglücklich machen, übernommen werden.
Dies lässt sich auch auf das Genre der Simulationsspiele anwenden, konkret auf War Thunder und World of Tanks. Dabei treten Spieler*innen in Teams online gegeneinander an und liefern sich Panzerschlachten, teilweise auch mit Luftunterstützung. Es kommen Hierarchien von Panzern, sogenannte „Tiers“ zum Einsatz, um die Kämpfe “fair” zu gestalten. Wählt man einen Panzer des Tier 2, so wird man hauptsächlich gegen andere Panzer, die ebenfalls in Tier 2 eingestuft wurden, antreten. Je höher das Tier, desto hochwertiger oder moderner der Panzer. Welchem Tier wird nun der Tiger zugeordnet? In beiden Spielen ist der Tiger auf einer Stufe mit alliierten Panzern der Jahre 1944 und 1945. Gemäß prozeduraler Rhetorik wäre dies also ein regeltechnisches Plädoyer für den Tiger als ein Panzer, der seiner Zeit voraus war. Die Modernität des Tigers ist allerdings aus guten Gründen umstritten.
Der Tiger ist aufgrund seiner medialen Omnipräsenz zu einer Ikone des Zweiten Weltkrieges geworden, reziprok dazu hat sich ein populärer Mythos entwickelt. Dieser Mythos erhebt den Tiger auf ein Podest und zeichnet das Image eines modernen überlegenen, nahezu unverwundbaren Panzers, der in der Hand von heldenhaften Besatzungen auf sich allein gestellt Massen von Feinden niederkämpft. Die technische Störanfälligkeit, vor allem des Motors und des Getriebes[4], seine geringen Produktionszahlen wie auch seine Verwundbarkeit, wenn er sich nicht in einer idealen Position befand, werden dabei ausgeblendet.
Dies führt zu einer fundamentalen Erkenntnis über ‘Geschichte’. Und diese Erkenntnis ist nicht nur für Panzer-Enthusiast*innen wichtig. ‘Geschichte’ zeigt nicht wie es in der Vergangenheit eigentlich gewesen ist, sondern es handelt sich um eine Erzählung, die über den Bezug zum Vergangenen Sinn für die lebensweltliche Orientierung in Gegenwart und Zukunft bildet. Dadurch bewahrt sich die Geschichte ihre „ewige Jugendlichkeit“[5], denn sie kann nie abgeschlossen sein. Gleichzeitig ist sie stets ein Austragungsort von Deutungskämpfen und vor Mythologisierung nicht gefeit, und zwar sowohl innerhalb, als auch noch viel stärker außerhalb der historischen Forschung.
[1] Battlefield V, Warstories, The Last Tiger, EA Digital Illusions CE, Electronic Arts, 2018.
[2] Die Tigerfibel. … sooo’ne schnelle Sache! D 656/27 (Wolfsbüttel Nachdruck der Originalausgabe 1943) 86.
[3] Bogost, Ian. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. (Cambridge 2010).
[4] Samsonov, Peter. Achtung Tiger! How The Allies Defeated Germany’s Heavy Tank (London 2024) 169.
[5] Weber, Max. “Die ‘Objektivität’ sozialwissenschaftlicher und sozialpolitischer Erkenntnis”. In: Max Weber, Gesammelte Aufsätze zur Wissenschaftslehre (Tübingen 1968) 206.
Author
Lorenz Prager ist seit Oktober 2020 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Geschichtsdidaktik der Universität Wien. Er hat das Lehramtsstudium in den Fächern Geschichte, Sozialkunde und Politische Bildung sowie Chemie an der Universität Wien absolviert und war parallel dazu mehrere Semester als studentischer Mitarbeiter am Institut für Geschichte tätig. Nach einer zweijährigen Tätigkeit als Lehrer an einem Wiener Gymnasium wechselte er auf seine aktuelle Position.
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Publication date: 2024/06/21
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